우리가 사용할 것은 스프라이트이다.
스프라이트는 2D 이미지를 그리기 위해 설계된 DirectX 그래픽스 API의 일부이다.
(꼭 2D 이미지만을 위한 것은 아니지만 거의 주로 2D이미지에 사용된다.)
그렇다면 스프라이트를 이용하기 위해 스프라이트 포인터를 자주 사용하므로 간단하게 재정의한다.
(스프라이트 재정의)
그리고 스프라이트 포인터를 담고 있을 변수도 추가해준다.
스프라이트는 그래픽을 그리는 일을 하므로 그래픽 클래스에 변수를 만들것이다.
(스프라이트 포인터 변수)
그렇다면 이제 할 일은 스프라이트를 생성하고 그 스프라이트 주소를 우리가 만든 스프라이트 포인터 변수에 담아야 한다. (만들어야 사용할 수 있으므로 당연한 사고의 흐름이다!)
(스프라이트 생성)
D3DXCreateSprite를 사용하고 첫번째 인자에 디바이스 인터페이스를 넘겨주고, 두 번째 인자는 생성될 스프라이트 객체의 주소를 담을 포인터 변수이다.
게임 엔진을 통해 수행되는 모든 스프라이트 그리기 작업은 하나의 DirectX 스프라이트로 처리된다. 앞으로 지금 만든 스프라이트를 이용해 그리기 작업을 수행할 것이다.
그 다음으로 이미지 파일로 부터 이미지를 가져와 텍스처를 만들것이다.
텍스처?
텍스처는 그래픽스에서 사용하는 프리미티브 타입에 적용할 수 있는 그림이다. 이 경우 텍스처는 스프라이트이다. ( 텍스처에 관해 궁금하신 분들은 구굴링! )
텍스처는 여기서 쉽게 말해 그릴 그림이라고 생각하고 넘어가도 된다. ( 2D 이미지를 그리는 경우 )
쉽게 정리해서
파일로부터 이미지를 가져와 그릴 수 있는 텍스쳐로 만든 후
스프라이트를 이용해 그 텍스쳐를 화면에 그린다!
그렇다면 파일로부터 이미지를 가져와 텍스처를 만드는 것을 계속해보자!
(텍스처 가져오기)
중간 인자 중 텍스처의 폭과 높이가 있는데 이 정보를 파일로 부터 가져올 수 있다.
D3DXGetImageInfoFromFile을 사용하면 되는데 이 것을 포함해 텍스처를 로드하는 함수인
loadTexture의 완성 코드는 아래와 같다.
(loadTexture)
파일로 부터 폭과 높이를 가져오고
그 후 텍스처를 만드는 함수이다.
이제 스프라이트를 그리는 작업을 살펴볼 것이다.
스프라이트는 신 사이에서 그려야한다.
신 시작 - (그리기) - 신 끝
위 처럼 신의 시작과 끝 사이에서 그려져야한다.
위의 원칙을 적용해 renderGame 함수를 적어보면 아래와 같다.
(renderGame)
렌더링 시작할 때 그래픽 함수에서 신을 시작하는 함수를 호출하고
그 후에 render() 를 호출한다. (여기서 그리기 작업이 들어가는 것이다. )
그리고 다 그렸으면 신을 종료하는 함수를 호출하여 그리는 작업을 마무리한다.
(지금까지 그리는 것들은 백버퍼에 그려지고 있는 것이다.)
그 후 백 버퍼를 화면에 표시해준다.
신을 시작하고 종료하는 함수는 아래와 같다.
(신 시작과 끝함수)
신을 시작하기 전에 백버퍼를 지워 준 후 신을 시작한다.
endScene 함수는 신을 종료하는 함수이다.
내부적으로 디바이스 인터페이스에서 BeginScene과 EndScene을 호출한다.
신 시작 함수 호출과 스프라이트 그리기 함수 사이에서 한가지 작업이 더 들어가야한다.
그리기 전에 그릴 텍스처에 대한 설정이다. 크기 조정, 회전 및 위치를 지정하는 작업이다.
이 작업은 행렬 수학을 이용해 계산이 되는데 우리는 직접 계산해서 하는 것이 아니라 DirectX의 함수를 이용할 것이다.
(행렬 적용 및 그리기)
만들어진 행렬을 SetTransform 함수에 넣어 호출해주면 해당 행렬을 스프라이트에 적용하게 되는 것이다.
그 후 Draw 함수를 이용해 그리기 작업이 들어가는 것이다.
이렇게 그리는 텍스처에 대한 속성값들이 있다. 이것들을 위한 구조체를 만들어서 정리하면 편하다.
(스프라이트 속성)
아래는 스프라이트 속성들을 설정하는 코드이다.
(스프라이트 속성 설정)
정리하면!
1. 그래픽 클래스에서 신을 시작한다.
2. 스프라이트의 Begin 함수를 호출
3. 스프라이트 속성 설정
4. 스프라이트 행렬 만들기
5. 스프라이트 행렬 적용
6. 스프라이트 그리기
7. 스프라이트의 End 함수 호출
8. 그래픽 클래스에서 신을 종료한다.
아래는 색상을 앞으로 이용하기 편하게 만들어 놓은 이름 공간이다.
(색상 namespace)
graphicsNS::ORANGE라고만 입력하면 된다.
그래픽 클래스에 추가한 loadTexture 함수는 텍스처 데이터를 D3DPOOL_DEFAULT 메모리로 불러온다. 일반적으로 이 곳은 비디오 메모리인데, 다른 프로그램이 그래픽 디바이스를 사용하고 있다면 사용할 수 없거나, 로스트 상태가 된다. 그렇기에 로스트 상태가 되면 디바이스를 되찾는 과정이 필요하다.
게임에서 텍스처를 사용할 때 각 텍스처를 불러오고 관리하기 위해 TextureManager 객체를 만들 것이다.
(초기화함수)
로스트 상태를 관리하기 위한 함수는 아래와 같다.
(로스트 관리)
그 외 TextureManager 객체에 대한 데이터를 가져올 수 있는 함수들도 만들어준다.
(TextureManger 함수들)
마지막으로 스프라이트를 그리고 관리하는데 필요한 모든 코드들을 Image 클래스로 통합할 것이다.
Image 클래스를 이용해 그리기는 작업을 할 것이다. (지금까지 만든것들을 Image 클래스에 통합하는 과정이다.)
(이미지 클래스 초기화함수)
이미지 클래스의 draw 함수이다.
(그리기 함수)
draw 함수를 두개 만들었다. 하나는 위와 같고 다른 하나는 특정 sprite를 지정하여 그리는 함수로 아래와 같다.
(특정 스프라이트를 지정하여 그리는 함수)
그러면 지금까지 만든 내용들로 게임의 이미지를 그려볼 것이다.
성운 이미지를 배경으로 쓰고 행성 이미지를 그 위에 그리는 것이다.
Spacewar.h 함수에 게임 아이템 2개에 대한 텍스처와 이미지를 만들어준다.
(텍스처와 이미지)
그리고 초기화 과정에 텍스처 초기화과정과 이미지 초기화 과정을 넣어준다.
(게임 초기화 함수)
그리고 행성을 화면 중앙에 배치하는 코드를 넣었다.
이렇게 되면 그리는 작업의 준비는 끝난 것이다.
그리는 함수인 render() 함수에 해당 이미지를 그리는 함수를 호출하면된다.
(그리기)
그리는 것은 이미지 클래스의 draw(우리가 만든것) 을 이용한다.
(로스트 처리)
그리고 빌드 후 실행해보자!
(실행 화면)
(* 참조 - 2D 게임 프로그래밍, 찰스 켈리)
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